De l'interface diégétique


Afficher des informations au joueur, c’est la base. Mais comment faire quand on n’a pas le temps de faire de l’UI dans une jam, et qu’on veut être clair en même temps ?

Trop d’information tue l’information

Si j’avais du afficher au joueurs toutes les informations nécéssaire au gameplay, j’aurais du afficher :

  • une barre de vie
  • une barre de température
  • une barre de météo
  • une barre de la progression de la journée
  • Une explication/liste des tâches à faire
  • une UI avec l’inventaire

D’une part, le joueur aurait été surchargé d’informations ! Ca n’est alors pas facile pour lui de les classer par ordre de priorité, encore moins quand on découvre un jeu ! Et découvrir, c’est apprendre… il a autre chose à faire :P A savoir :

  • comprendre l’objectif
  • mettre un place un plan d’action pour l’atteindre

Et le manque de temps fait qu’il n’aurait pas été possible de développer tout ça. Le plus simple… est donc de les rendre dispensable !

Comprendre l’objectif

Ici, la petite scène cinématique rempli entièrement ce rôle : On voit le drakkar toucher un récif en pleine mer par mauvais temps. Un fondu noir, puis le navire échoué et le jeu qui commence.

On remarque aussi directement d’emblée qu’il y a un symbole avec les nombres 0/10. Il s’agit d’une planche et de la quantité demandé. A ce stade, le joueur ne comprends pas forcément… Mais ce n’est pas grave ! Il vient de faire une première expérience : la découverte des composants requis.

Cette interface (un rectangle gris avec des icones et un nombre) étant toujours la même, il saurra s’en souvenir la prochaine fois qu’il la verra. Et faire l’association de son fonctionnement

Comprendre les mécaniques

En général, il n’y a que deux manière de faire :

  • un long texte explicatif
  • un tutoriel

Pourtant, il existe une troisième voie, mais plus complexe : que le joueur comprenne par lui même. Mais ca nécéssite plus de difficulté pour le développeur…

Ici, il falait que le joueur comprenne comment crafter des éléments.

Au début de l’aventure, il voit une première liste de composant pour le drakkar, mais ne peut pas savoir quoi faire. Il part alors à “l’exploration”. Et pas uniquement de l’île, mais aussi de son gameplay !

Le level design doit donc être en accord avec cette découverte. Dans VikingSurvivor, le début du jeu est en couloir ! Il n’y a qu’un seul chemin pour sortir de la plage !

Cette astuce permet de s’assurer que le joueur trouvera obligatoirement:

  • le premier feu de camp
  • les ressources nécessaire à sa création

A ce stade, il doit comprendre comment construire le feu de camp, et l’allumer. Il fera alors le lien avec les matériaux nécessaires à la réparation du drakkar.

Son plan d’action passe désormais de “Que dois je faire ?” à “Comment obtenir 10 planches ?”

Mais il sait désormais:

  • récupérer des ressources
  • découvrir des emplacements craftable
  • Construire des objets

Il ne lui reste qu’à explorer, et survivre !

Comprendre le danger

Ici, le danger vient de la température… comment l’expliquer sans une barre de température affichée à l’écran ?

Les effets météorologique sont la solution !

Dans le jeu, il pleut beaucoup. Ca rajoute à l’ambiance.

Mais si la température passe sous 0, la pluie se transforme en neige, et de la buée commence à apparaitre à la respiration du héro. Et ça, c’est pas anodin ! Le joueur va obligatoirement “ressentir” ce froid !

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Mais il faut le faire en douceur. C’est pourquoi le froid n’est pas dangereux pas avant les 4 premières minutes de jeu ! Ces informations lui sont apporté petit à petit, de façon à lui laisser le temps de les comprendre.

Comprendre l’état de son personnage

Deux choses sont importante à savoir pour le joueur:

  • Suis je en train de perdre de la vie ?
  • Quelle est la quantité de vie qu’il me reste ?

Habituellement, ces deux informations sont données par une barre de vie : si on la voit baisser, c’est qu’on perd de la vie. Et il suffit de regarder son % de remplissage pour savoir où on en est.

Mais comment faire sans interface ?

Pour le premier point, un système de particule de givre s’active quand on perd de la vie ! Le joueur a ce stade va comprendre que quelque chose se passe… Mais quoi ?

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Pour comprendre, il faut connaitre son niveau de “barre de vie”. Ici, j’ai choisi un effet de givre sur les bords de l’écran. Cet effect apparait dès les premiers 20% de vie perdue. Il s’active donc très vite, même si on est encore loin de mourir.

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Mais le joueur ne peut plus ignorer qu’il se passe quelque chose avec le froid !

Or, il a déjà réussi à allumer un feu dans les premières 4 minutes de jeu. L’ordre de découverte est ici très importante !

Le joueur dois faire le lien par lui même entre la chaleur du feu, et le froid de l’environement pour se sauver.

A ce stade, il peut mourir… il peut y avoir un effet “die and retry”, mais l’équilibrage doit permettre au joueur de s’adapter facilement.

Comprendre quand anticiper les dangers

On l’a vue, le froid est le seul danger, est aléatoire, et seul le feu permet de s’en prémunir. Comment le joueur peut composer avec ce gameplay ? Comment anticiper la venue du danger ?

Les nuits sont plus froide certes… Mais quand est-ce que la nuit tombe ?

Ici, la forêt est très importante ! Les arbres ne sont pas là pour rien, car leurs ombres indiquent clairement l’heure de la journée.

Quand les ombres s’étirent sur la droite, et qu’elles commencent à disparaitre, il vaut mieux se rapprocher d’un feu de camp !

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Toutes les nuits ne sont pas dangereuses… c’est aléatoire. Mais c’est désormais de la responsabilité du joueur s’il veut ou non prendre le risque d’aller chercher des ressources la nuit.

On ne meurs pas par hasard !

Désormais, le joueur a toutes les cartes en main !

Il a appris les bases du gameplay du craft, compris le danger du froid, et sait s’en prémunir.

S’il est prudent, il ne mourra jamais. Et c’est un point très important du jeu : même si le danger est aléatoire, il n’y aura jamais de situation inextricable où le joueur n’a pas d’autre possibilité que mourir, simplement car les “dès” ont généré une mauvaise combinaison.

C’est pourquoi la vie ne se régénère pas : il n’y en a pas besoin.

C’est au joueur d’anticiper le danger : savoir où sont les feu de camp qu’il a construit, toujours avoir du bois sur soi, ne pas trop s’éloigner la nuit.

Ce sont les capacités du joueur à survivre qui sont exploitées. Lui seul a les clefs en main !

Get VikingSurvivor

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